Amnesia: The Dark Descent (2010) (PC review)

16 03 2012

En Frictional Games pueden estar orgullosos de sus productos. Crear un juego de terror auténtico no está en manos de todo el mundo, y se puede caer en el ridículo más absoluto si no se tiene cuidado al diseñar y desarrollar una aventura de supervivencia y horror. Obviamente no existe una única forma de inducir miedo al jugador, pues el abanico de elementos que pueden presionarnos emocionalmente hasta hacernos sentir indefensos, solos o perseguidos es extraordinariamente amplio. De la correcta mezcla de factores nace esa sensación, ese agobio y ese nerviosismo que activa nuestros sentidos, sacándonos virtualmente de la silla para meternos en una piel difícil de habitar.

Amnesia, al igual que la saga Penumbra (de la misma compañía), reniega de zombies, criaturas mutantes semi-licuadas o fantasmas de niñas despeinadas. Lo hace a sabiendas, distanciándose todo lo posible de los cánones de las producciones japonesas: desarmando al protagonista, dotando al argumento de una fuerte carga psicológica que fluye a través de terroríficas historias de locura donde el tiempo y el espacio juegan con nuestra mente, desconcertándonos contínuamente y haciendo que crucemos, temerosos, la delgada línea que separa nuestro mundo con otros de naturaleza incierta. No hablamos de una nueva forma de hacer juegos de terror, pues cualquier título inspirado en la obra de H.P. Lovecraft rezuma los mismos conceptos que Amnesia, a pesar de que este último no esta directamente ligado a su trabajo. Historias donde la mitología se funde con la retorcida psicología del ser humano, permitiendo la coexistencia de elementos reales con otros fantásticos.

Daniel se despierta, sin apenas recordar nada, en el imponente y oscuro castillo de Brennenburg, un lugar supuestamente deshabitado que cuenta con numerosas leyendas en su haber. Al recuperar el sentido, viéndose en la soledad más absoluta, encerrado entre las frías paredes de la construcción, descubre una nota que él mismo escribió en algún momento previo a su inconsciencia, donde se puede leer, de su propio puño y letra, el objetivo a cumplir: matar a Alexander. Evidentemente, nosotros encarnaremos a Daniel, cuyo origen, edad, ocupación y demás detalles serán un misterio irrelevante. También se nos advierte de una “sombra”: una pesadilla viviente que nos acecha y que no cesará hasta darnos caza, lo cual nos deja claro que el largo recorrido hasta nuestros últimos pasos no será un paseo.

En nuestra gesta por descubrir quién es Alexander y qué ha hecho para que debamos acabar con su vida, debemos atravesar múltiples zonas donde, para avanzar, tendremos que resolver puzzles lógicos que rara vez supondrán un gran reto para cualquier jugador acostumbrado a las aventuras gráficas, pero cuya resolución nos obligará a recorrer todas y cada una de las habitaciones del juego en busca de llaves, herramientas, ingredientes, etc. que nos permitan continuar investigando lo ocurrido (lógicamente, muchas localizaciones tienen una utilidad meramente ambiental o contienen pequeños pedazos de historia, pero conviene registrarlas concienzudamente). Para facilitar la inmersión y comprender con mayor facilidad el por qué de tan truculenta misión, encontraremos notas, diarios y demás documentos donde, poco a poco, se nos introducirá en las inquietudes de Daniel, los hechos pasados y los extraños sucesos que han tenido lugar en el castillo.

Una vez puestos en antecedentes (literalmente), pasamos a tomar el control. Desde una perspectiva en primera persona, debemos avanzar por lúgubres y largos pasillos, pasadizos ocultos, habitaciones abandonadas, cloacas, etc. tratando de no caer en el camino y, no menos importante, no sucumbir ante la perturbadora presencia de las criaturas que moran en nuestra busca o ante la actividad paranormal que se desarrolla en todo el lugar. Para representar esa posibilidad real de perder los nervios, se ha utilizado hábilmente un concepto tan original como peligroso: la cordura. Ésta menguará rápidamente si permanecemos a oscuras, obligándonos a buscar puntos de luz. Los “poltergeists” también afectarán a la estabilidad anímica del protagonista, aunque estos no son evitables, pues, simplemente, suceden. No obstante, encontraremos estancias que nos obligarán a utilizar los numerosos yesqueros que encontraremos repartidos por los escenarios para prender velas y similares, aunque también podremos utilizar un pequeño farol que nos acompañará durante todo el viaje y que, desgraciadamente, hay que mantener con aceite suficiente para no quedarnos a oscuras en el peor momento.

Puede parecer aburrido tener que estar encendiendo luces continuamente o gestionando el aceite que queda en el farol, pero en realidad esta obligación esconde un peligro que nos obligará a pensarnos dos veces dónde queremos borrar una sombra en favor de nuestro estado, pues nuestro único arma para hacer frente a los monstruos será, curiosamente, la propia oscuridad. Al encontrarnos con uno de estos seres abyectos y horrendos, Daniel sufrirá un pequeño ataque de pánico que nos obligará a retirar la mirada y buscar cobijo rápidamente, quedando a merced de la dirección en la que camine, errante y antinaturalmente, el enemigo en cuestión. Esto crea una tensión adicional al tener que quedarnos quietos, intentando evitar el contacto visual y, simplemente, sirviéndonos de nuestro oído para saber si se acerca o si, por suerte, toma una dirección diferente a la nuestra. Puedo asegurar que el miedo que produce alguna de estas situaciones es extremo. De hecho es uno de los peores que he podido experimentar jamás en un videojuego: no apto para cardiacos.

Los enemigos corren más que nosotros, nos persiguen produciendo un sonido gutural que se entremezcla con la banda sonora (dinámica, para nuestra desgracia), los perfectos sonidos elegidos para cada pequeño elemento del escenario y la respiración del propio Daniel. Las persecuciones (alguna obligada por script), esas que tanto odio (quiero decir, me encantan, pero no las soporto) son tan escasas como estresantes, pues el manejo de objetos, al igual que en Penumbra, se realiza de una forma directa, mediante los movimientos del ratón. Así, nos vemos obligados agarrar una puerta y tirar o empujar del ratón para que ésta se abra; no bastará con pulsar un simple botón. Tener que realizar estas acciones añade, si cabe, un factor extra de terror y realismo. Correr a sabiendas de lo que nos espera si nos detenemos a mirar y, de pronto, encontrar una puerta cerrada en el camino o una serie de objetos que tendremos que retirar rápidamente para proseguir es algo demencial que nos obliga a actuar con rapidez y precisión.

La ambientación es perfecta y no hay discusión. El motor gráfico (HPL Engine, en honor al mencionado Lovecraft) funciona como ningún otro en el género. Presenta un sistema de iluminación global fantástico, con parallax para las texturas y efectos en general a un fantástico nivel, sobre todo teniendo en cuenta que se trata, al fin y al cabo, de una aventura gráfica y no de un survival de acción. Es el mayor exponente gráfico en su clase y hasta el último detalle ayuda a que nos introduzcamos en el cuerpo de Daniel. Algunos de estos brochazos de calidad visual quedarán como un “simple” apoyo narrativo y ambiental, mientras otros, como las físicas, la adaptación de los ojos del protagonista a la luz o las luces dinámicas en tiempo real serán parte ineludible del propio juego. Hablando de físicas, no puedo dejar de mencionar cuán necesario es aprender a utilizar correctamente los objetos en nuestro favor.

Imaginad la situación. Un enemigo anda cerca. Viene hacia nosotros lentamente, pero todavía no nos ha visto. Estamos en una habitación cerrada, con un escritorio y una vela encendida que nos priva de una oscuridad total que se antoja imprescindible en tan fatídico momento. ¿No tenemos ninguna posibilidad? Quizá sí. Siempre podemos escondernos en un armario y cerrar las puertas, o agacharnos tras una pequeña columna y poner en medio unos barriles, con la esperanza de que la criatura no nos vea. El juego nos permite reaccionar, hasta cierto punto (nunca podremos hacer daño a los enemigos ni atacarles de ninguna forma que les afecte lo más mínimo), como lo haríamos en la realidad, de vernos en una situación similar. Efectivamente, ésto no es nada beneficioso para nuestra salud cardiaca, pero, al fin y al cabo, no estamos jugando a un Super Mario.

Una vez completada la historia tendremos sensaciones contrarias invadiéndonos; o al menos yo las tengo. Hablamos de un juego para un público muy reducido, que se sustenta sobre una narración al estilo clásico, sin caer en palabrería inútil ni métodos estúpidos destinados a adolescentes que busquen el susto por encima del auténtico terror, ese tan depresor como acelerante de nuestros sentidos. Aquí el horror supura de entre los fragmentos del diario del propio protagonista; amenaza a través de los recuerdos que, poco a poco, van regresando a la mente de Daniel, y cobran cada vez más importancia e interés según vamos desgranando la verdad, visitando los más horribles parajes y conociendo leyendas a cuál más turbia. Amnesia: The Dark Descent, es uno de los juegos más terroríficos, si no el que más, de todos los tiempos.

Como punto negativo, su extraño doblaje (al inglés, aunque contamos con subtítulos a nuestro idioma). Pese a que la interpretación, en el caso de Alexander, es soberbia (le escucharemos en los flashbacks al realizar ciertas acciones o entrar en determinadas áreas), encontraremos algún otro personaje con una voz que no se corresponde ni con lo que estamos viendo. Algo muy difícil de explicar sin soltar spoilers, pero que, si jugáis, entenderéis tarde o temprano. Extraño y hasta cómico de alguna manera, pero indudablemente mejorable.

Pese a la variedad de entornos y unos puzzles, el modus operandi para superar los distintos tramos de la aventura será siempre el mismo. Encontrar unos determinados objetos, utilizarlos donde proceda (combinándolos si es necesario) y continuar hasta la siguiente sección. Esto resta libertad y horas de juego a cambio de un cierto grado de linealidad que, para mi gusto, se agradece, pues impide que tengamos que volver una y otra vez sobre nuestros pasos, como sí ocurre en otros juegos como los primeros Resident Evil. Esto nos limita el campo de investigación y búsqueda, haciendo que la experiencia global resulte mucho más rápida y directa, pese a que, en un principio, parezca justo lo contrario.

Aún contando con esta dinámica tan marcada, que puede no gustar a todo el mundo, lo cierto es que el juego se desarrolla ágil y sin apenas momentos de tranquilidad. Los objetivos son, por lo general, claros. No será tan común atascarse como en otros juegos más centrados en la resolución de enigmas y puzzles como una aventura gráfica “normal”, pues comparte un estrecho campo jugable con el sigilo y la investigación pura. Aún así, no se trata de un juego verdaderamente emocionante (no es Dead Space, ni se le parece lo más mínimo) en términos de puro gameplay, aunque jugando en las debidas condiciones y con la mente puesta completamente en el juego, aburrirse es imposible; palabra.

Un juego de estas características carece, por lo general, de interés en cuanto a ser rejugado en varias ocasiones, y mucho menos si son consecutivas. Para paliar esta limitación, el juego incluye la posibilidad de ejecutar “historias personalizadas”, por lo que es muy fácil encontrar capítulos verdaderamente notables con los que ampliar la durabilidad hasta donde queramos. Incluso existen mods de conversión total que transforman Amnesia en un juego muy diferente, con objetos, modelos, elementos y escenarios nuevos, listos para que volvamos a introducirnos en una historia dramática, diferente e inspirada en las historias de terror del señor H.P. Lovecraft. Ahí es nada.

Nota: 9


Acciones

Información

3 responses

19 03 2012
Alb

Voila, un juego que me niego a jugar a las 2 de la mañana con cascos, ya estoy muy mayor para soponcios de este calibre XD, ni los primeros resident, ni los silent hill ni leches, que puto agobio continuo. Realmente lo tengo que pasar, pero tendre que concienciarme muy bien antes XDD. Yo creo que lo mejor que lo define es una imagen que encuentras en el google del juego que pone: Play Amnesia get insomnia.

19 03 2012
.:: KamE ::.

xDDDDDDDD SEP. La primera hora esa q jugaste es bastante puta además xD no se anda con gilipolladas. Empieza fuerte.

2 10 2013
Outlast (PC review) | DSLab

[…] allegados, sometí a extensa tortura a un par de amigos cercanos y a otros tantos a través de una review en mi blog, quienes probablemente me guarden cierto rencor por hacerles gozar de tan jovial […]

Responder

Introduce tus datos o haz clic en un icono para iniciar sesión:

Logo de WordPress.com

Estás comentando usando tu cuenta de WordPress.com. Cerrar sesión /  Cambiar )

Google photo

Estás comentando usando tu cuenta de Google. Cerrar sesión /  Cambiar )

Imagen de Twitter

Estás comentando usando tu cuenta de Twitter. Cerrar sesión /  Cambiar )

Foto de Facebook

Estás comentando usando tu cuenta de Facebook. Cerrar sesión /  Cambiar )

Conectando a %s




A %d blogueros les gusta esto: